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PS2『ドラゴンボールZ』は幻の作品になっていたかも!? ##### ーーPlayStation2の『ドラゴンボールZ』(2003年)、『ドラゴンボールZ2』(2004年)、『ドラゴンボールZ3』(2005年)へと続く流れですね。 内山:第1作の『ドラゴンボールZ』は、もともと2002年の発売に向けて動き出しました。でも2003年に時期が遅れたことによって、結果的には「ここしかない」というベストなタイミングで出すことができました。 ーー当時の開発秘話を教えていただきたいです。 内山:PS2版の開発にあたり、私はアニメのリアリティを追求して、野沢雅子さんをはじめとした伝説の声優さんたちにご協力をいただきたいと考えていました。橋渡しをしてくださったのは東映アニメーションの森下孝三さん(現・代表取締役会長)です。森下さんの声がけによって、ドラゴンボールZの声優さんたちが同窓会のように和やかな雰囲気の中で、楽しく演技をしてくれました。 こうして順調に営業や宣伝の計画も立てていた折、監修をいただいていた集英社の編集部から、根本的な部分にフィードバックを受けたのです。 ーーもしかすると、幻の作品になっていたかもしれない? 内山:そうかもしれません。ただ、何とかこの作品を形にしたいという一心で、いくつかのシーンについて宿題をいただき、開発陣で見直しました。当初は2002年夏を予定していた発売日を延期。もう一度ドラゴンボールZの世界観と向き合い、一生懸命に作り直して、3カ月後に再び集英社を訪れました。 その際には、私たちがどのようにドラゴンボールZを再解釈し、どう表現し直したのかを伝えるために、分厚いプレゼン資料を準備していたんです。ところがプレゼンを始めてからものの10分程度で、作り直したシーンを見た編集部の方々からOKが出ました。拍子抜けするくらいにあっさりと。 今にして思えば、あれは 「作品の思いを本気で受け止めて表現してほしい」というメッセージだったのだと思います。 ーーそして2003年、いよいよPS2版『ドラゴンボールZ』が発売され、大きな反響を呼ぶこととなります。 内山:当時はちょうど、ドラゴンボールのDVDBOXや、コミックスの完全版が相次いで発売されていた時期でもありました。ドラゴンボールのリバイバルが起きていたんです。 2002年12月に原作コミックス完全版、そして明けて2003年2月にPS2『ドラゴンボールZ』と、2003年3月に『DRAGON BOX』(DVDBOX)、期せずして完璧な並びでの発売となりました。結果論ではありますが、最高のタイミングで世に華々しくゲームを送り出すことができました。 ##### キャラクターの魅力を追求した「ドラゴンシェーディング」の秘密 キャラクターの魅力を追求した「ドラゴンシェーディング」の秘密 ##### ーー続く2004年の『ドラゴンボールZ2』では、3DCGをアニメさながらにリアルに表現する技術「ドラゴンシェーディング」を取り入れています。どのような着想や試行錯誤を経てこの表現にたどり着いたのでしょうか。 内山:第1作で大きく立ち上がったチャンスを無駄にしないよう、さらに素晴らしい続編(Z2)を2004年2月7日に発売すると決めていました。開発陣がPS2の製品や、開発の技術的な知識を深めていったこともあって、第1作では表現しきれなかったキャラクターの魅力をより突き詰めたいと思っていたんです。 そのために実現したのがドラゴンシェーディングです。これは「トゥーンシェーディング」と呼ばれる手法を応用しており、基板となるキャラクターのモデルにさらにアウトライン(輪郭線)だけのモデルを重ねる当時は高度な技術。そうすることでキャラクターが抜群にリアルに、そしてかっこよくなります。 ドラゴンシェーディングというからにはより特別じゃなければいけないということで、『ドラゴンボールZ2』では、さらに3個目のホワイトのハイライトも重ねています。 それだけキャラクターモデル数が増えるわけですから、メモリ使用量はとても重くなります。知恵をいろいろと重ねてバランスを調整し、完成にこぎ着けた際には 「勝った!」と思いましたね。キャラクターが本当にかっこよくて、我ながら感動を覚えるほどでした。 ーーそのキャラクターが縦横無尽に動き回る爽快感もまたシリーズの魅力です。2005年の『ドラゴンボールZ3』では、とうとう孫悟空が舞空術を使って地球上を自在に飛び回るようになりました。この演出に心を奪われたファンも多いのでは。 内山:『ドラゴンボールZ3』では第2作、第1作からの良さを生かしながら進化させ、集大成的な作品にたどり着けたと思っています。 第1作の段階では、やりたくても技術的に実現できない部分が多々ありました。そうした開発陣の熱意を結集し、 「ドラゴンボールZのファンに、この世界を思う存分楽しみ尽くしてほしい」という思いを込めて送り出しました。 ##### ドラゴンボールZに本気だったからこそ、「3で終わり」と決めていた ドラゴンボールZに本気だったからこそ、「3で終わり」と決めていた ##### ーー改めて、PS2版「ドラゴンボールZ」3部作の販売実績を教えてください。 内山:シリーズ累計では、国内で約150万本、海外で約700万本を販売しました。 第1作の段階ではどれくらいヒットするのか予測の難しいところでしたが、結果的には初回予約本数に加えて3回の追加注文をいただいています。私たちが業界用語で使う「注残」(ちゅうざん:注文に生産が追いついていない状態)に至ってしまうほどでした。 また、第1作から海外パートナーとも契約を結び、英語をはじめ5か国語に対応して販売しています。当時はアメリカのケーブルテレビでアニメのドラゴンボールZがずっと放映されていたこともあり、私たちの想定を大きく上回るヒットとなりました。世界中のドラゴンボールファンがこの作品を待っ
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岩井:確かに、アニメのほうが先かもしれないですね。幼稚園のときにギニュー特戦隊と闘っているところが放送されていて、真似をしてました。5人集めて、漫画を見ながらポーズをチェックして。 ——ギニュー特戦隊が登場するフリーザ編では、バトルもどんどん激しくなっていきます。当時、観ていて怖くなかったですか? 岩井:リクームが一番怖かった印象がありますね。うん、ここのシーン。ここが一番怖かった。 岩井:ぼろぼろになっても飄々(ひょうひょう)としている感じが……絶望的だったんですよね、勝てる見込みがなさそうに見えて。ギニューとの闘いになると、悟空もいるしいけるんじゃないかって思えたんですけど、リクームとの闘いは「これ、もう終わったな……」と思いましたね。 ——アニメを見て、「週刊少年ジャンプ」で連載を読み、その後コミックスをまとめて読む機会があるわけですが、どのあたりから本格的にのめり込みましたか? 岩井:「ジャンプ」を読んでたころから、もうのめり込んでました。「ジャンプ」に掲載されていた扉絵を切り抜いて、とっておいたりして。たまに扉絵で悟空と悟飯の日常が描かれたり、悟空がおしゃれな服を着てたりするんですけど、それもいいんですよね。 岩井:まず、ブルマがおしゃれっていうのがありますよね。ブルマって、だいたい着ている服に「ブルマ(BULMA)」って入ってるんですよ。これ、ブランドを展開してるんじゃないかと思いますね。カプセルコーポレーションの財力があればできますから。 ——そこまで想像したことはなかったです(笑)。確かにブルマなら自分のブランドを持っていてもおかしくはないですね。岩井さんが当時好きだったキャラクターは誰ですか? 岩井:ブルマは好きでしたね、かわいいキャラクターとして。バトルで活躍するキャラで好きなのは、やっぱりベジータです。 俺、ドラゴンボールはこのへん(ギニュー特戦隊が登場するあたり)から入ってるんで、割とはじめからベジータは仲間みたいな感覚で。小3のときに漫画をまとめて読んで、ベジータが敵だったころのことを知って。 ——ベジータの過去の話を読んで、どう思いましたか? 実は悟空たちはかなりひどい目に遭っているわけですが……子ども心に「許せない!」とか、裏切られた気持ちになったりしませんでしたか? 岩井:許せないというより、幼いなと思いましたね。ベジータは……なんていうんですかね、戦闘しかできない不器用な感じが好きなのかもしれないです。きっと、ブルマもそういう気持ちだと思うんですよ。「この人は闘うことしかできない、少年のまま大人になった人なんだ」って。 特に好きなのが、セルの第二形態と闘ったときで。ベジータが急に強くなったことに驚いたセルから「きさまはベジータだろ!?」って言われて、「ちがうな……」「オレは……超ベジータだ!!」って答えるんですよね。それを聞いたセルが「なんだそれは……!?」って戸惑う(笑)。 もう、めちゃくちゃ自分のことを推してますよね。だって、強くなった「状態」のことを聞かれてるのに、自分自身のことを答えちゃってるわけで。そういうところが好きですね。だから、ベジータに対する気持ちは「母性」みたいな感じなんだと思います。 ##### ドラゴンボールは「状況」で笑わせてくれる ##### ——「オレは……超ベジータだ!!」と言われてセルが戸惑う様子は、言われてみるとちょっと面白くもありますね。 岩井:そう、そこがいいんですよね、ドラゴンボールって。一見すると真面目なシーンも、ちょっとボケとして描かれていると思うんです。で、ツッコミがない。明確にボケて、ツッコんで、っていうお笑いのくだりをやっているところはなくて。 例えば、ドクター・ゲロと人造人間19号が現れたとき、ヤジロベーだけ闘いの場に行かないっていうシーンがありますよね。地球がピンチのときになんで行かないの、ってブルマが問い詰めると「飛べねえんだよ オレは…」って言うんですよ。ヤジロベーは舞空術ができないから。それを聞いたブルマは何も言えなくなって「………」みたいな。 残念な雰囲気をつくり出して、状況で笑わせるのがすごく上手くて。やっぱり鳥山明先生はギャグ漫画を描いていた人だなあ、と思わされますね。 岩井:界王様に「シャレで笑わせてみろ」って言われたときの、悟空の「フトンがふっとんだ」なんて普通なら激スベりする場面じゃないですか。 でも界王様は「ぷぷぷーっ!!!」って笑い出して、全員がボケになってるんです。読者にツッコませている感じがするというか。それって、漫画だと結構難しいと思うんですよ。やっぱり保険をかけて、誰か別のキャラクターにツッコませたくなっちゃうはずなんです。「ここ、面白いですよ!」っていう記号として。でもドラゴンボールはボケきってて、そこがめちゃくちゃ面白いんですよね。 岩井:セルゲームのときもそうですよね。10日後に武道大会を開催するってなって、悟空たちが修行している間、セルはリングで待ってるんですけど、「10日はながすぎたな」ってぽつんと寂しく立っているコマがあったりして。普通、セルみたいなラスボス級の敵は残念な感じにならないじゃないですか。 ——10日後を真面目に待っているセルの姿はかわいいですよね。かといって「いや、素直に待ってるのかよ!」みたいなツッコミはない。 岩井:そうそう。「ここは本当に面白いんだ」っていう確信というか、明確なロジックが鳥山先生にはあるんでしょうね。 ##### 悟飯はピッコロに懐きすぎ!? ##### ——さまざまな漫画やアニメ作品を楽しんでいる岩井さんから見て、ドラゴンボールの魅力はどんなところにありますか? 岩井:ギャグが面白いっていうのは、確実にあります。 普通、人ってツッコまないですよね。普段生活していて「いや違うだろ!」とか大声で言わないじゃないですか。ボケて、ツッコんで、というのはお笑いの世界の約束事でしかないわけで。だから、そういったお笑いの記号が漫画の中に入っていると、俺は違和感を感じちゃうんですよね。 ——一般の読者にはない感覚かもしれませんね。普段、テレビなどでお笑いを見慣れている人ほど、違和感がないのかもしれません。 岩井:気づかないのかもしれないですね。俺も子どものころはそんなこと思わなかったので。 ツッコミをはっきりと描いてる漫画は、実は結構あるんですよ。今まで見たなかで最高潮のものだと、漫才でよく見る、手の甲で相手の胸を叩くような動きをしてるものがありましたからね。これって、本来は舞台で隣に相方がいるから成り立つ動きじゃないですか。 ドラゴンボールだとブルマがツッコミ役のように見えるシーンが多いですけど、キレる状況があるからそういう台詞を言ってるだけで。感情が動いてないのに、形式としてツッコんでいる、みたいなことはないんですよね。 ——今のお笑いの話のように、大人になってから解釈や印象が変わったキャラクターはいますか? 岩井:悟飯ですね。子どものころ、悟飯のことは純粋に格好いいと思ってました。セルゲームで最後に覚醒するところとか、格好いいじゃないですか。 でも、大人になってからよくよく読み返してみると、ちょっとピッコロに懐きすぎてるな、と。セルゲームに臨む前、精神と時の部屋から出てきたときに、悟空と悟飯は服を着替えますよね。悟空はもともと着てた道着を選ぶんですけど、悟飯はピッコロと同じ服がいいって言うんですよ。 悟飯も悟飯ですけど、ピッコロもちゃんと断れよ!と思いましたよね。「お前の父親は悟空だ。今まで一緒に修行もしてきたんだろ」って。急に親心みたいなものが芽生えたのか、ピッコロは普通に自分と同じ服をあげるんですよ。いや、お前そんなやつじゃなかっただろ、世界を征服しようとしてただろ、って(笑)。 ##### バーダックの男気に憧れる ##### ——岩井さんが自分を重ねられる、共感できるキャラクターはいますか? 岩井:誰だろうな……ドラゴンボールにはいないかもしれないですね。 ——自分とは違うタイプだけど、なれるものならなりたい、「憧れ」みたいなキャラクターはいますか? 岩井:バーダックですね。台詞も全部覚えてました。フリーザと対峙するシーンは、小学校のときにめちゃくちゃ真似しましたよ。 バーダックには、男気があるというか。フリーザには絶対に敵わないのに、仲間がやられたからって一人で倒しに行こうとするところとか、めちゃくちゃ格好いいですよね。 ——その憧れには、どんな思いが含まれているんでしょう? バーダックのようにありたい、たとえ不利な状況でも一人で立ち向かうんだ、というような? 岩井:そうですね。体制に飲み込まれないというか、相手がどんなに強くても間違っていたら言う、みたいな。自分が間違っていないと思ったら、人と対立することもいとわない。そういうところがバーダックはすごいな、と思いました。 ——最後の質問です。もし今ドラゴンボールを7つ手に入れたら、何を望みますか? 岩井:不老不死ですね。俺、死にたくないですもん。世の中がこの先どうなるのか、どう変わっていくのか、知りたいです。 岩井勇気(いわい・ゆうき) 1986年、埼玉県生まれ。 幼稚園からの幼馴染である澤部佑とお笑いコンビ「ハライチ」を結成し、2006年にデビュー。 テレビ、ラジオなどさまざまなメディアに出演中。乙女ゲーム「君は雪間に希う」(アイディアファクトリー)の原作・プロデュースを担い、ヤングマガジンにて原作漫画「ムムリン」(講談社)を連載、エッセイ集「僕の人生には事件が起きない」「どうやら僕の日常生活はまちがっている」(ともに新潮社)はベストセラーになるなどクリエイティブな才能を発揮している。 【Twitter】 @iwaiyu_ki 取材・文:大吉紗央里 撮影:志田彩香 ##### SHARE ##### 1. 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