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[3作品で終わりと決めていた。『PS2版ドラゴンボールZ』シリーズができるまで]| 【公式】ドラゴンボールオフィシャルサイト
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PS2『ドラゴンボールZ』は幻の作品になっていたかも!? ##### ーーPlayStation2の『ドラゴンボールZ』(2003年)、『ドラゴンボールZ2』(2004年)、『ドラゴンボールZ3』(2005年)へと続く流れですね。 内山:第1作の『ドラゴンボールZ』は、もともと2002年の発売に向けて動き出しました。でも2003年に時期が遅れたことによって、結果的には「ここしかない」というベストなタイミングで出すことができました。 ーー当時の開発秘話を教えていただきたいです。 内山:PS2版の開発にあたり、私はアニメのリアリティを追求して、野沢雅子さんをはじめとした伝説の声優さんたちにご協力をいただきたいと考えていました。橋渡しをしてくださったのは東映アニメーションの森下孝三さん(現・代表取締役会長)です。森下さんの声がけによって、ドラゴンボールZの声優さんたちが同窓会のように和やかな雰囲気の中で、楽しく演技をしてくれました。 こうして順調に営業や宣伝の計画も立てていた折、監修をいただいていた集英社の編集部から、根本的な部分にフィードバックを受けたのです。 ーーもしかすると、幻の作品になっていたかもしれない? 内山:そうかもしれません。ただ、何とかこの作品を形にしたいという一心で、いくつかのシーンについて宿題をいただき、開発陣で見直しました。当初は2002年夏を予定していた発売日を延期。もう一度ドラゴンボールZの世界観と向き合い、一生懸命に作り直して、3カ月後に再び集英社を訪れました。 その際には、私たちがどのようにドラゴンボールZを再解釈し、どう表現し直したのかを伝えるために、分厚いプレゼン資料を準備していたんです。ところがプレゼンを始めてからものの10分程度で、作り直したシーンを見た編集部の方々からOKが出ました。拍子抜けするくらいにあっさりと。 今にして思えば、あれは 「作品の思いを本気で受け止めて表現してほしい」というメッセージだったのだと思います。 ーーそして2003年、いよいよPS2版『ドラゴンボールZ』が発売され、大きな反響を呼ぶこととなります。 内山:当時はちょうど、ドラゴンボールのDVDBOXや、コミックスの完全版が相次いで発売されていた時期でもありました。ドラゴンボールのリバイバルが起きていたんです。 2002年12月に原作コミックス完全版、そして明けて2003年2月にPS2『ドラゴンボールZ』と、2003年3月に『DRAGON BOX』(DVDBOX)、期せずして完璧な並びでの発売となりました。結果論ではありますが、最高のタイミングで世に華々しくゲームを送り出すことができました。 ##### キャラクターの魅力を追求した「ドラゴンシェーディング」の秘密 キャラクターの魅力を追求した「ドラゴンシェーディング」の秘密 ##### ーー続く2004年の『ドラゴンボールZ2』では、3DCGをアニメさながらにリアルに表現する技術「ドラゴンシェーディング」を取り入れています。どのような着想や試行錯誤を経てこの表現にたどり着いたのでしょうか。 内山:第1作で大きく立ち上がったチャンスを無駄にしないよう、さらに素晴らしい続編(Z2)を2004年2月7日に発売すると決めていました。開発陣がPS2の製品や、開発の技術的な知識を深めていったこともあって、第1作では表現しきれなかったキャラクターの魅力をより突き詰めたいと思っていたんです。 そのために実現したのがドラゴンシェーディングです。これは「トゥーンシェーディング」と呼ばれる手法を応用しており、基板となるキャラクターのモデルにさらにアウトライン(輪郭線)だけのモデルを重ねる当時は高度な技術。そうすることでキャラクターが抜群にリアルに、そしてかっこよくなります。 ドラゴンシェーディングというからにはより特別じゃなければいけないということで、『ドラゴンボールZ2』では、さらに3個目のホワイトのハイライトも重ねています。 それだけキャラクターモデル数が増えるわけですから、メモリ使用量はとても重くなります。知恵をいろいろと重ねてバランスを調整し、完成にこぎ着けた際には 「勝った!」と思いましたね。キャラクターが本当にかっこよくて、我ながら感動を覚えるほどでした。 ーーそのキャラクターが縦横無尽に動き回る爽快感もまたシリーズの魅力です。2005年の『ドラゴンボールZ3』では、とうとう孫悟空が舞空術を使って地球上を自在に飛び回るようになりました。この演出に心を奪われたファンも多いのでは。 内山:『ドラゴンボールZ3』では第2作、第1作からの良さを生かしながら進化させ、集大成的な作品にたどり着けたと思っています。 第1作の段階では、やりたくても技術的に実現できない部分が多々ありました。そうした開発陣の熱意を結集し、 「ドラゴンボールZのファンに、この世界を思う存分楽しみ尽くしてほしい」という思いを込めて送り出しました。 ##### ドラゴンボールZに本気だったからこそ、「3で終わり」と決めていた ドラゴンボールZに本気だったからこそ、「3で終わり」と決めていた ##### ーー改めて、PS2版「ドラゴンボールZ」3部作の販売実績を教えてください。 内山:シリーズ累計では、国内で約150万本、海外で約700万本を販売しました。 第1作の段階ではどれくらいヒットするのか予測の難しいところでしたが、結果的には初回予約本数に加えて3回の追加注文をいただいています。私たちが業界用語で使う「注残」(ちゅうざん:注文に生産が追いついていない状態)に至ってしまうほどでした。 また、第1作から海外パートナーとも契約を結び、英語をはじめ5か国語に対応して販売しています。当時はアメリカのケーブルテレビでアニメのドラゴンボールZがずっと放映されていたこともあり、私たちの想定を大きく上回るヒットとなりました。世界中のドラゴンボールファンがこの作品を待っ
Provenance
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